Не зря озаглавили мы статью этой замечательной, уже крылатой фразой. Кто из трехмерщиков реально осознает, насколько сложна и уже почти фольклорна форма 3D-речи? Одна девушка, почти не знакомая с компьютерной графикой и вообще с компьютерами, воспитанная в стенах филологического факультета, знающая 4 иностранных языка, оказалась в одной очень хорошей IT-фирме. Когда человек
переживает, услышав на улице неправильное ударение в слове «звонит», трудно представить его в кругу бравых разработчиков. Почему? Да потому, что магические коды, типа «у меня вчера писюк завис, я три пальца – нифига, оказалось, мать сдохла» навевают очень странные мысли… Так вот, девушка, проработав в этой компании около трех лет, как-то раз на вопрос «что с прической?» заявила: это не баг, это фича!
Одним словом, взялись мы за новый стихийно возникший и стихийно пополняющийся раздел русской речи – профессиональный сленг 3D-специалистов. С научной точки зрения проблема почти не изучена. Есть более или менее общие исследования по образованию профессионализмов и компьютерного «арго». В них рассматриваются все слова, связанные с компьютером, не подразделяясь на специфику (например, лексикон программистов, сисадминов и др.) Мы же решили выделить как отдельную фичу наше, трехмерное «арго».
Кстати, что касается словообразования, то, похоже, все компьютерные словечки появляются на свет одинаково. Пути и способы образования CG-сленга весьма разнообразны, но все они сводятся к тому, чтобы приспособить английское слово к российскому восприятию и сделать его пригодным для постоянного использования. Короче говоря, чтобы не запутаться в способах словообразования, надо сразу выделить основные.
1) Полное заимствование (калька)
2) Заимствование основы англоязычного слова (полукалька)
3) Перевод и разновидности его адаптации
4) Усечение
5) Созвучие слова с подобным, имеющим другое значение
Калькировать вам, господа CG-художники и дизайнеры, приходится большую часть профессионального лексикона. Заимствования из английского – это самая большая статья. Ничего удивительного. Что поделать, если у аниматора есть два варианта: например, сказать «скининг» или выдать: «процесс настройки весов влияния костей на вершины»…
Именно так в речь вошли слова мэппинг, смуф, НУРБСЫ, сплайны и иже с ними. Такие слова совершенно точно сформировались как профессиональные термины, поскольку русскоязычные эквиваленты не всегда пригодны для повседневного использования.
А вот полукалька (заимствование основы английского термина) – это уже вещь спорная. Вот вам пример. Есть слово plug-in, которое очень удобно использовать в русском языке. Когда мы говорим «плагин» - то в принципе, употребляем профессиональный термин. Но когда мы говорим «плуг» - это уже хулиганство. Есть такие выражения, которые можно с уверенностью называть профессиональным сленгом: «приперентить», «приконнектить», «полики». Мапить, комбайнить,
сепарейтить, сплитить, экстрактить, экструдить… По-русски большинство из них звучат не менее емко: привязать, соединить (или закрепить), слить воедино, объединить, разделять, извлекать, забрать часть, выдавливать. Почему их не используют трехмерщики, понятно, хотя вывод совершенно не вписывается в указанные выше правила словообразования. Основная масса терминов (именно терминов из области 3D, а никак не сленга и шутейных оборотов, и уж конечно не языка «падонкав») рождается не по законам русского языка, не по принципу заимствования и не из-за всеобщей англомании и пренебрежения к родной речи.
«Родителями» 3D-сленга являются… Max и Maya! Эта парочка и заставила всех говорить на непонятном широкой общественности языке. Когда человек объясняет кому-то: «Блин, что же шторы такие лажовые-то… Крути сабдивы на лайткеше» - он просто хочет быстро и понятно показать, какие именно параметры в настройках надо изменить, чтобы получились наконец уже нормальные шторы… Или например, можно «на хот кей забить екструд едж - и всё!».
Немало проблем великому и могучему доставляют трудности перевода. Трудность намба уан – это когда русский эквивалент получился длинным и произносить его лишний раз лениво… Видеокарта, винчестер, материнская плата, накопитель лазерных дисков, стратегическая игра. В жизни так никто не говорит, в результате форумы кишат видюхами, винтами, матерями, сидюками, стратегиями… А бывает, что «в случае мандривы в даунлоад версии нету драйверов для нвидии,
интеловского компилятора, и еще кое чего». Сказать это по-русски – исписать полстраницы, при этом 10 раз переключив раскладку клавиатуры. В категорию «трудностей перевода» попали и названия основных профессий CG-индустрии. Есть композеры, ПээМы, супервайзеры, вээфиксы. К ним пытаются присоседиться «3D/2D-артисты», «дизигнеры» и еще какие-то монстры, но это, извините, не классифицируемо.
Другая трудность – прямой перевод. Так случилось, например, с термином baking animation. Как-то не принято между аниматорами объяснять, что «необходимо записать в программе информацию по вращению суставов в каждом кадре». Все это вместил короткий и емкий термин - «запечь».
Словом, для удобства и задорности речи все средства хороши. А поскольку краткость считается сестрой таланта, то у трехмерщиков всего мира популярен языковой прием усечения. С помощью усечения трансформировался Macintosh (ныне Mac), компьютер, ставший компом и другие часто используемые слова.
Еще один излюбленный способ мучить русский и английский языки – игра звуков и значений. Слова придумываются по созвучию, но, как и положено «почти омонимам», они имеют очень разное значение (максист – марксист). Ну а самый бодрый полет фантазии у трехмерщиков вызывает метафоризация. В итоге получается, что «тачка постоянно тормозит, падает каждый день, приходиться вызывать реаниматора». А Макс с Майей вообще теперь живут вместе. В Автодеске.
На этом, в основном, рождение профессиональных терминов заканчивается, и начинается рождение сленга в прямом смысле этого слова. Невозможно обойти вниманием то, как трудно русскому трехмерщику выговаривать название программ, которыми он пользуется в работе. Эту трудность решили двумя способами. Первый – вполне цивилизованный. Название заключают в удобопроизносимую аббревиатуру: C4D, PHP. Но гораздо популярнее, конечно, чистокровные сленговые названия: Синька, Позер, Афтер, Ксюха, Майка, Финал, РенМан …
Трехмерный фольклор – еще одна тема для исследований. Покопавшись на форумах, можно найти различные «шутейные» фразы, среди которых особенно много вариаций связано с отповедями. Начнем с мягкой отправки к такой-то матрице: can’t open – «не хочу заморачиваться с вашей просьбой». На эту же тему: жми на хелп (use the help button), учи матчасть, ну а если и это не помогает, то… RTFM – read that freaking
manual и т.д. На некоторых форумах доходило и до трехмерных скороговорок: “три тридэ-моделлера моделили-моделили да не вымоделили”; “рендерь-рендерь, да не выперерендеривайся”; “Дрон рендерил дрын - да дряно вырендерил”…
Из практических соображений часто используется и простая транскрипция терминов: гейт, хард, апгрейд, линк, юзер, апплет, геймер. Какое правило русского языка действует в данном случае - не столь важно, главное, что очень тяжело переключать клавиатуру с русского на английский. Правда, без перегибов не получается, поэтому появляются нарочитые усечения и деформации: мессага (или даже месс), рулез, прога, сабж, сабдив, борда, вирь. Это, конечно, удобно, с точки зрения краткости, но чаще эти выражения появляются просто из желания показать свою принадлежность к профессиональному коммьюнити.
Многие трехмерщики не знают английского языка и, соответственно, не знают изначального значения таких английских выражений, как, например, экструдить, сплитить, смерджить, морфить, варпить. Для них наличие таких терминов – хороший выход, чтобы понимать коллег и работать с нерусифицированными программами.
Еще одно наблюдение, так сказать, ИМХО: в мире 3D как-то не принято использовать длинные литературные обороты. Главная причина – это рамки Сети, в которой вместо голосовых связок и языка - клавиши, а вместо скорости звука – скорость печати. Это условие заставляет компьютерщиков всего мира создавать легко узнаваемые сокращения и упрощения. То есть, все мутации языка в данном случае происходят оправданно, из практических соображений.
Специалисты понимают друг друга, а новичкам приходится вступать в игру, изучая новый язык. Как его быстрее изучить – вот в чем вопрос, ведь кому-то учить языки дано «свыше», а кому-то надо зубрить слова и писать шпаргалки. В помощь людям созданы словари сетевого языка, компьютерного сленга, Google, наконец. Осталось написать словарь CG-терминов.
Между прочим, в этот словарь следовало бы включить и терминологию 2D-художников. Хотя сленгом они пользуются гораздо реже трехмерщиков, что подтверждают и 2D форумы и сами 2D художники, которые, как правило, были художниками и до приставки «2D». Однако нашлись «свои» словечки. Например, в последнее время, наряду с общепонятными словами «отрисовка», «рыба» и т.д., в 2D- лексикон вошло слово ваком в общем значении планшета, даже если он выпущен не компанией Wacom. Так же как и планшетное перо стало ручкой – по аналогии.
Среди вполне русских сленгово-профессиональных выражений 2D-художников и композеров, как, например, обтравка, обмазывание, рефлекс и т.д., периодически формируются перлы от английского языка: разблюрить, загауссить (от метода Гаусса), зафэйдить, шейпы, кат, футаж и т.п. Как и все нормальные люди – «двухмерщики» не могут не коверкать названия своих любимых программ, таких как Adobe Photoshop, которому так сильно достается, что приводить в статье общепринятое имя неудобно, или Corel Draw - Король Дров и т.д…
«Элита», то есть трехмерщики, заслужившие уважение на форумах своим талантом и опытом, кстати, все меньше и меньше используют сленг. Зато новичка видно сразу – его мысли формулируются именно субкультурой 3D. Как тенденцию, исследователи языка выделяют еще одну новую черту: сетевой язык в некоторых случаях дает толчок к возврату к истокам. Например, особо веско звучит уже не слово «респект» в комментарии, а простое русское «уважаю».
О создании всемирного языка мечтали Томмазо Кампанелла и Ян Амос Коменский, Бэкон и Декарт, Лейбниц и Ньютон. Комиссию для изучения мировых языков с целью выработки единого универсального создавала Екатерина II. А на II Конгрессе Первого Интернационала в 1867 году была принята резолюция, в которой значилось: “Конгресс считает, что всеобщий язык был бы всеобщим благом и содействовал бы единению народов и братству наций”.
Сначала был волапюк, потом эсперанто, потом эдо – ни один из всемирных языков не выжил. Может быть, к вопросу подошли не с той стороны? Ведь пока у трехмерщиков получается свой язык. Хотя иногда жаль, что говорим мы не по-русски. Но, как говорится, и изменил бы мир, да бог исходники не дает… Наверное, это не баг, это фича!